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フロムゲーが基本です

蟲惑魔ストラク感想とデッキ紹介

まずは蟲惑魔使いの挨拶、好みはティオとランカとカズーラとジーナとフレシアとアティプスです。

よくストラク3箱でOK!みたいな謳い文句がありますが、本当にストラク3箱だけで戦ったら最強だと思います。

そんな蟲惑魔ストラク発売1ヶ月後の感想。

新規カード評価とデッキ紹介です。

(以下蟲惑魔は蟲に省略。)

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ストラク前の蟲はバジェやラビュリンスと同様通常罠をトリガーにして地道にアドバンテージを重ねていくデッキでしたが、今回の強化によってまるっきり変わりました。メタビなのに誘発に弱く手数が必要なオルターガイストに近いデッキになりましたね。

蟲は通常罠をトリガーとするのはセラだけであり、落とし穴ホールの防御手段やアクセス手段が増えたため汎用罠の採用は少量で良くなりました。落とし穴で展開を妨害しつつ、永続やカウンター罠でこちらの盤面を守る余裕が生まれました。

性能が万能とは良い難い落とし穴を確実に踏ませることで、妨害を可能にするデッキになったと思います。

 

以下新規カード評価

10点満点です。新規カードの性質の都合上、カード単体では辛口気味なのでご注意ください。

デッキの総評としては満足してます。

 

プティカ 9点

単体では弱いですが、展開の最大値が大きくなる難しいカード。ss時の帰還付き除外は亜空間やリダンと違い特殊召喚扱いなので、返しの自ターンにセラのトリガーとして自演で活用できるようになったとはいえ使いどころは難しいですねー。そもそも単純なモンスター除去なら落とし穴で良いような…

プティカ2園2にするぐらいなら通常召喚でそのままセラにできるこのカード3園1で良いと思います。

 

キノ 9点

展開の補助、セラのトリガー、罠の保護とマルチに活躍する優秀なカード。

あえて欠点をあげるならメインにしかss出来ない点とこのカード単体では展開しづらいため枚数に困る事ですね。プティカといいほんと2枚か3枚かずっと悩みます。

 

蟲惑の園 7点

召喚権の追加は罠ビにとって非常に嬉しい効果ですが、このカードもまた単体では役に立たないため悩ませるカード。③の効果もどの場面で使ってもアドを産むわけではないではないので存在を忘れがち。セリオンズリング的なおまけあったら嬉しかったですね。

 

蟲惑の誘い 3点

闇の誘惑みたいにドローした後捨てられたら採用したかな〜というカード。墓地利用が少なく、2枚初動が基本のこのデッキでは、うららが致命傷すぎて使いたくないです( ;  ; )

墓地効果も意図的に使う機会が少なすぎて天威のアーダラを思い出しますね。破壊耐性ならうらら考慮してでも採用価値が生まれたかも。蠱惑以外なら使い道ありそうですが、蠱惑的には3点しかあげられません。

 

狂惑の落とし穴 6点

条件付きなもののフリチェですが、蟲が欲しいフリチェは空撃ちでセラのトリガーになりうるカードなので微妙すぎます。

対象に取るのもマイナス、このカード以外に妨害が複数ある時の上振れとして添えるかな程度のカード。

 

ホールティアの蟲惑魔 8点

コストに蟲惑魔モンスターを捨てられたらなー、そもそもコスト要る?って感じ。惜しい。

1ターン目に展開を伸ばしたり、妨害が余裕あるのでセラで相手ターンにセットして3ターン目のキル取りに行く時のカードって評価ですね。このカードも単体では使いにくいです…

墓地効果はセラのトリガーにならないとはいえほんとにありがたい効果してます。展開を支える大事なカードですが、ダブるとしんどいし、強みはホール名称って感じでブリガンを過去にするほどのカードでは無いなあって評価。

 

シトリスの蟲惑魔 6点

最初このカードの情報だけ見た時は、蟲惑魔でランク4出してる余裕なんてないし、サーチだけで妨害もなし、ボードアドの増加も無し、生きる価値無し!!!と生まれてくるデッキを間違えた敗北者カードだと思ってました。

現状でも、単純な打点と、3ターン目に手札に蟲がない時ティオを持ってくるぐらいにしか使いませんが、出番が生まれただけ奇跡かなーと思ってます。

一応園絡みの展開もありますが、うららも考慮すると中々このカードの出番は無いですね。EXに入れてはおくけど…ってカード。

 

アティプスの蟲惑魔 8点

出しにくい!でも純蟲惑魔だけでキル取れるぐらいの強力なパンプ量で頼らざるを得ない。

このカードを出すための消費も凄いですが、キルを取る選択肢を作ってくれることが助かります。キル取れなくても打点としても良い数字を出せて良いですね。魔界劇団使いからすると垂涎物のパンプですからね!

 

総評として、単体で使いにくいもののコンボとして強くて評価や採用枚数に困る新規達です。

とはいえ、デッキとしてみるとやりたいことがはっきりしてそれができる力をつけたので良い強化ですね。既存カードのパワーが高い訳でもなく、新規のパワーも抜けたものが無いのにデッキとしてかなり強くなっており感心させられます。回った後に強い方向性での微妙カードが無いのでこの評価になるのかなと思ってます。

状況やデッキに応じてカードパワーが変化し、繊細な罠チョイスが求められる事が多い罠ビですが、このデッキの妨害の中心は落とし穴なのであまり罠チョイスに悩まなくて良いのは強みですね。

欠点としては、罠ビなのに誘発に弱い事、テーマモンスターが手札に3枚以上あると腐って負けがちな事ですね。ほんと11期のオルガって感じです。蟲惑の誘いの性能が良ければこの欠点も緩和されただけにほんと惜しい性能してます。

 

デッキ紹介

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狡猾の落とし穴なんで収録されて無いのーT^T

キノはうららを撃たれた場合でも強く出れますし、相手ターンの箒等にチェーンしてルーンのような扱いができるのでGケアとしても優秀な為です。仮にランカキノでも、自ターンの展開にランカを使用した後の相手ターンに2枚目のランカを使用できる為、誘発受けた後の貫通等様々なケースでも使いやすい為3枚採用しました。

アティプスは上振れは凄いですが、ピンで引いたり、ダブった時しんどいので2と3で揺れてます。ホールティアを増やしている構築なら3確定ですが、ホールティアのダブりが弱すぎて増やしたく無いのでほんと悩みます。

ティオはssでの回収、召喚時の吊り上げどちらも強力で使いたいですが、初動としては一番微妙な為2枚の採用。

墓穴ホールが相手ターンと3ターン目の自ターン用の2枚採用にするか悩み中、2枚目入れるならサイドのニビルケアとしてピン刺しでサイドに追加ですかね。

汎用罠としてフリチェであり、セラに空撃ちもできる強制脱出と、対象をとらずアティプス召喚の補助にも使える天龍雪獄をチョイスしました。

うららやGで展開出来なかった時でも罠を守れる役割を持ち、単純にパワーの高い魔封じと神の宣告も採用しました。セラのトリガーは落とし穴で足りてるので問題ないです。

後攻の捲りも考えるなら通告もありです。とはいえGが嫌なのでうららが入りデッキスペースが圧迫されますし、落とし穴の性質上他の罠ビよりも後攻がしんどいデッキなのでお祈り5伏せが通用しにくく中途半端になるだけかなーと思って不採用にし、Gと抱擁を入れました。

誘発不採用にして罠ガン伏せするならラビュリンスがいますからねー。

ビッグウェルカムと姫を採用していないのは単純な打点もキルまでの火力も純展開で十分なため。セラのトリガーとしてもビッグは微妙な為採用するなら姫のみでホールティアやブリガンとの上振れコンボを狙って使います。

汎用ランク4は殆ど使用しないため、デッキの殆どがストラクのカードで構成されています。余りにもストラク率が高いので、既に持っていたカードにレア度変更することなくそのまま使用しています笑

 

お手軽に強力な罠デッキが作れる蟲惑魔ストラク皆さんも是非購入してみてください!

 

エルデンリング 共闘のコツ

自分の立ち回りの再確認も踏まえて、自分が共闘で意識している事を本記事にまとめました。

レベルは150を想定しています。

 

①遠距離横槍マンをマークする

こちらが有利なランクのチームでも負ける時は遠距離横槍に高ランクが倒される時です。高ランクの方でも、タイマンや近接は強いけど遠距離の横槍への対応が苦手な方がいるので、術師は自分でも狩れるようにしましょう。また、黄金闘士が倒されている場合はこの確率が高いため敵のビルドを把握してください。

②遠距離横槍マンを守る

①とは逆にこちらが不利なランクのチームでも勝つ場合は、紙耐久火力全振りの術師が上手く機能した試合が多いです。他人へ攻撃を仕掛ける役はもう一人に任せて、自分は術師に向かってくる敵を相手します。特に脳筋は術の硬直をジャンプ攻撃でワンパンしようとしてくるので牽制しましょう。多少無理に感じても時間を稼げば、術師が後ろから援護してくれるケースが多いです。

③ロリ狩りが最優先

共闘の鍵を握る術師は軽ロリなことも多く、それを狩れる武器の用意が必要です。

大槍R2・斧槍R1・重刺剣R2・槍二刀L1

曲刀二刀L1・カタールR1・両刃剣両手持ちR1

等のダッシュ攻撃や

直剣二刀ジャンプL1が強力です。

片手でも強くR1でロリ狩りができる斧槍が使い易くてオススメです

④瞬間火力を大事にする

どれだけタイマンが上手くても、一人の処理に時間をかけると横槍される確率が上がりますし、他の2組ずつで味方チームが必ず勝つとは限りません。共闘はとにかく火力が出せる事が求められます。回復瓶もあるため、横槍や回復後の硬直へ300ダメ程度出そうが誤差の範囲です。ダメージ覚悟で回復されます。回復を無にするほどの瞬間火力が求められるため二刀流が基本になってきます。

⑤横槍に注意する

共闘はとにかく横槍を狙われます、タイマンが下手だが横槍だけで黄金闘士になってる感じの人も見かけます。(そういう人は大体数日経つと降格してますが)

対策としては攻撃を打ったらおねロリでも良いからローリングで硬直を少なくする癖をつけることです。攻撃を撃つ前に他の敵がどこにいるかある程度想定しておくことも大事ですが、まずは攻撃したら即ローリングの気持ちで戦ってみてください。

また、横槍として強力な技に落雷があります、視界外から降って来ることもあり厄介ですが、ローリングするとほぼ当たりません。ダッシュだと当たるため、落雷が見えた試合ではローリングを増やしましょう。

⑥横槍をする

無理にタイマンで勝つ必要はありません。自分がタイマンで勝てないと思った相手からは逃げましょう。味方と合流して混戦にすると状況が変わってきます。

また、勝てそうでも時間がかかる場合は相手の心を折り、相手が引く場面で逆にこちらが撤退して、他の戦いに横槍を入れます。相手は後退しているのでこちらが戦線を離脱してもすぐには追いつけません。

敵味方問わず死亡表記が出てないと、自分が相手している人以外はタイマンしていると思い、横槍の警戒が薄れている人が多いです。タイマンに拘らず周りの状況も視野に入れ積極的に横槍を入れましょう。

⑦霊薬について

殴り合いで体力が少なくなると急に自動で回復する方がいます。それは緋色の泡雫です。目印としては胸の辺りが赤く光ります。注意と回復されるケースを視野に入れ殴り合いましょう。

また、属性攻撃がダメージ1表記になる方がいます。それは緋色の渦雫です。一定時間は属性に対してほぼ無敵といって良いため、①戦線離脱②物理攻撃に切り替える③ダウンや怯みが強い攻撃をする。以上3点から選択してください。相手はゴリ押すつもりで来てることが多く、ダメージは無いもののダウンで時間稼ぎができることも多いです。とはいえリターンが少なすぎるので基本的には逃げましょう。

また単純に霊薬を体力回復アイテムとして使用する方も多いです。通常の回復瓶と霊薬の2回体力を回復されるケースがある事を把握してください。

⑧硬直を狩る

このゲームの攻撃チャンスは硬直の時間です。棒立ちの敵に当てられる攻撃は少ないです。いわゆる後出しゲーですね。

①攻撃をしている時②攻撃後③アイテム使用

①は他のプレイヤーへの横槍です。一番攻撃が当てやすいです。

②は攻撃毎に異なるため慣れてください。

③回復や蟹などの硬直は非常に長いです。視界に敵が入っても動けず倒されるパターンも多いです。特に脳筋の二刀流ジャンプ攻撃は回復後でもワンパンもありえるため、体力が少なくても回復は我慢して逃げることを優先してください。

⑨近接拒否手段を把握する

術師が近接拒否のため使用するのは

①ステップ②我慢③嵐脚

ステップは連打すると性能が落ちます、ローリングのタイミングを見極めましょう。

我慢への対抗策はケツに致命を入れるか我慢が切れるまで逃げることです。祈祷は近距離に強いものが多いため、信仰ビルドの我慢からは距離をとりましょう。

嵐脚は強靭101以上で抜け出せます。軽強靭でタイマン勝てそうに無い味方がいたらタイマンを交代しましょう。

⑩軽装よりも重装を

軽装でタイマンが強かろうが、何かしらの硬直に横槍を刺されワンパンされる可能性のある軽装は共闘には向きません。裸の黄金闘士はおふざけか人外です。大体おふざけなので横槍からは守ってあげましょう…近接は強い事多いので…

 

長くなりましたが以上が私が共闘する上で意識している事です。

おふざけや浪漫技を横槍できる共闘だからこそ当てたい気持ちもありますが、黄金が自分一人だった時チームへの責任が重くて難しいですよねー

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エルデンリング共闘ビルド

前記事が長くなったのでビルドはこちらに掲載

筋力と技量と魔術と信仰と神秘の基本ビルド5種全てで黄金闘士になりした。

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霊薬は緋色渦と緋色泡

脳筋

技量は大槍用です。大斧のジャンプL1の威力は凄まじく重装でもワンパン出来ることがあります。

戦技は右王騎士左手獣の咆哮

サブのカタールは犬ステ

追撃とロリ狩に難があるものの、とにかくジャンプ攻撃の威力が凄かったです。インファイトしてくれるとシャガミL1と通常R1連打やR2溜めで有利が取れます。斧と舐めてる相手に意外と早い振りを押しつけていきましょう。距離を取られると追えないので、他の抗戦中の敵をジャンプまたはダッシュR2で仕留めましょう。ジャンプは1700-1900ほどダッシュは800ほどなので状況に合わせます。

サブのカタールはロリ狩や緊急回避手段として入れましたが、これで追うよりも斧で不意打ち狙う方が効率が良く使用しませんでした。要検討枠。

ちなみにTNはIdoでしたBloodborne3にするか悩みましたが、井戸でも気づいてくれる方はいたはず!

井戸魚人はエルデンリングでも強かったです。

 

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霊薬は緋色渦と緋色泡

純技量マン

元々は120LVの山賊二刀流でしたが、ロリ狩り用のダッシュL1がジャンプで対策されがちなので守り人二刀流に変更しました

忌み面にツリガ一式山羊付きで綺麗に101になりますがあまり見かけませんね。腕をライオネルにして103のが良いかも知れませんが…

戦技は右手岩石剣 左手獣の咆哮

サブのウルミは落雷

ダッシュr1とL1を上手く使い分けてのロリ狩りとジャンプL1の瞬間火力を両立しており、振りも早いためオールラウンドに戦えます。

岩石剣の恩恵は特に感じず、バフの硬直が長く、サブの落雷撃つ時にバフ剥がれるので、ステップや回転切り等でも良かったかも知れないです。もしくは左右逆持ちですね。

 

魔術ビルドは囚人がベストでしたが、低レベル帯で使用していた放浪騎士を使い回してます。1LV分浮くはずです。

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霊薬は秘色渦と青

スペルは基本流星群しか使用しませんでした。

魔力防護対策の凍結武器として、失地騎士斧槍と神肌貫きと鉄棘球を用意していましたが、凍結発症させても火力微妙でした。ザミェルは脳筋バッタが怖いので不採用です。タイマンで無理に倒すよりも、近接の戦闘補助として張り付いて防護持ちを倒して貰いましょう。ちなみに暗黒も範囲狭くてかなり微妙なので不要かも知れません。

このfpだと流星打てなくてfp切れのモーション出して油断したところに月隠の戦技ぶち当てられるので、接近してくる人には騙し打ちとして使用していました。

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霊薬は秘色渦と青

戦技は斧槍が聖なる刃 短剣が我慢

基本的には聖なる刃で牽制しつつロリ狩りします。集団で固まってる所に巨人の火、横槍の心配が少ない時に、黄金闘士の脳筋や魔術師を我慢狂い火で確実に処理してました。聖なる刃は本当に使い勝手が良いのですが、火属性じゃ無いのでバフと噛み合わないのが残念。聖なる刃が軸のため、炎バフ巨人要素は少なめに調整しました。グラング岩は最速じゃないと厳しいなーと感じたので不採用。

 

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霊薬は秘色渦と青

戦技は幻影の槍と王騎士

ドラゴンブレスはジャンプ攻撃の的でリスキル狙いにしか使えないので不採用に。魔力防護かけてジャンプ攻撃する脳筋運用でした。落雷祈祷もあるのでビルドとしては防護貼れる技量といったところ。

雷の槍や幻影槍で牽制をしつつジャンプ攻撃を決めます。雷槍は500-700幻影槍は400ジャンプは1700ぐらいでるので戦いやすかったです。

幻影槍は直線ではあたりやすいものの、ウロウロマンには一切当たらないので使い勝手は微妙です。とはいえ、咄嗟に打ちたい時に打てる幻影槍もそこそこは活躍しました。

改善点としては精神多すぎました、技量が低いため有用な祈祷が少なく、信仰も低いため回復が出来ないので、もっと減らして良いかと。持久上げて腕をライオネルにして強靭103にしたり、HPを伸ばせば良かったかなと思います。

 

マッチングに不満はありましたが、とても楽しいゲームでした、DLCが来て新要素が来たらまた色々なビルドで楽しみたいなーと思います。

協力してくださった方、対戦してくださった皆様ありがとうございました。名前を見たらビルドや動きの癖が大体分かるので親しみがありました笑。

 

 

おまけ

 

残りの信魔のビルドも考えたのですが、スペルは流星群だけで良いので、魔力ビルドでokってなってしまい頭を抱えています。流星群が強すぎる。縛って劣化を使ってまで個性アピールしてどうすんだって感じしますよねー。たぎる溶岩と3つなる光輪とラダゴンの光輪は面白い性能してますが、信魔スペルの強みは回避しにくいことなので、回避しにくいスペルである流星群との差別化ポイントが見えません。魔力防護張られても火力を出せるビルドとして信魔スペルをサブで持つという形になりそうです。せっかく面倒なステにしてやることが流星群のお守りかあー辛いー

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信魔一戦だけ試しましたが、牽制スペル=流星群のが良いので一戦で解散しました( ;  ; )

MVPのゲンスルーは私の巨人信仰キャラの流用です。たぎる溶岩はダクソ3と同じで平場で使うスペルじゃ無いですね…あと鉄ナタはロリ狩りするには両手R2ためが必要なため手間がかかるので月隠って優秀だなあと再認識しました。

 

おまけのおまけ

1/13 追記

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黄金闘士後気に入ってる神聖な直剣ビルド

ブロソの基本火力が高いためCでもしっかり火力が出ます。画像はエンチャ前なので+90されて700近い表示火力が出ます。牽制にも横槍にも便利でエンチャにもなる聖なる刃は本当に優秀な戦技です。聖なる刃で牽制しつつエンチャされたブロソと秘文字の二刀でゴリ押します。ロリ狩りがr1またはジャンプl1になるため抜群に狩れる訳ではありませんが、ジャンプ攻撃後の隙の無さや殴り合いになった時の瞬間火力の高さでリターンが取れていました。

祈祷は黄金魔力と巨人の火と狙いすます雷撃と堪えきれぬ狂い火と黄金樹の回復の5種のみ、基本は雷撃しか使いませんが、術師がいなくて団子になるときに巨人を差し込んでました。雷の槍は基本聖なる刃で良いですね。

タイマンでは右シャムシール左山賊の曲刀二刀流で技量ビルドを楽しんでいたときに、曲刀や直剣レベルのリーチでもロリ狩り出来ると気づき斧槍から変更しました。二刀流にしても斧槍一本持つよりも軽くて笑ってしまいます。

曲刀はタイマンでは非常に便利でしたが、バッタの多い共闘では、出しにくい技が多く直剣の方が死なずに周りの戦線をサポート出来ると考え使用していました。

 

ちなみに曲刀の戦い方はこんな感じです。

曲刀二刀流はジャンプr2かダッシュr1で相手のロリを狩り、パリィ盾見えたらウルミで一発入れます。ロリとパリィが縛られ、ウルミを見た相手は接近戦を仕掛けてくるのでシャムシールに戻して通常L1を2回振れば相手は倒れます。

曲刀といっても片手でのロリ狩りはシャムシールの優秀なモーションに頼っているため、他の曲刀では再現しにくいので技量か凍結使用の魔術師ぐらいしか出番ないかなーと思いました。

 

直剣・曲剣・斧槍・大斧を使うことが多いので実質デモンズソウル。祝福されたミルドハンマーが好きでした。

 

大剣や大曲剣もタイマンなら強いんですけど瞬間火力が無さすぎて、直剣や曲刀に頼りっぱなしです。目の前でドヤエストできて、硬直かスタミナ切れにL1でダメージレースに勝ててしまうのが辛い、なんならr1ブンブンでも勝てる…大剣のr1チェインは偉いけどほんと決め手にかけますよねー。

とはいえ今の環境なんだかんだ全ての武器種に強みがあるなあと思ってます。フレイル君だけは見かけ無いし、弱いと思っているのでバフきて欲しいですね。

以下闘技場で有用な武器 ver1.0.8

短剣 慈悲

直剣 ブロソ 貴人

大剣 ドイツ系  遺剣

特大 グレソ 遺跡

刺剣 ロジェール

重刺 ヘリケー 神肌 

曲剣 シャムシール 山賊 死体

大曲 獣人 猟犬

刀  月隠 長牙

両刃 神肌

鎌  光輪 墓場

拳  カタール セスタス 鉄球

爪  猟犬

鞭  ウルミ ホスロー

槍  グランサクス パイク 十文字

大槍 ランス 大蛇狩り

斧槍 失地騎士 卑兵 守り人 夜騎兵

斧  ハイランドアクス 棍棒 

大斧 錨 断胴  

特大 ゴーレム ゴッドフレイ 巨人砕き

槌  マリカ 鉄の鉈 百智

大槌 つるはし

 

フレイル君を救いたい。あと大槌も大斧モーションのつるはしなのでバフ欲しいですねぇ。

 

エルデンリング共闘5大ビルド黄金闘士達成!

エルデンリングの共闘で黄金闘士になった記念

脳筋技量魔術信仰神秘5大ビルド全てのキャラで黄金闘士を達成いたしました!(30日追記)

ビルドの詳細は長くなったので、記事を分けました。下記URLです。

https://omatu.hatenadiary.jp/entry/2022/12/28/021051

 

本記事では、

①ビルドの強さランク

②マッチングについて

③回線切れの停戦協定

④遺灰あり共闘について

⑤共闘での武器種ランク

以上5点を語りたいと思います。

 

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脳筋や魔力で決闘も頑張ってますが眠りや血の3連ボルトを空蓄積させてくる人ばかりで辛い

武器一種だけで立ち回ってましたが、コロコロ変えてなんでも使うのがデフォなんですね

閑話休題

 

ビルド強さランキング

魔術師>>>>>脳筋技量>神秘>信仰

それぞれの強さを順に

魔術師

流星群が圧倒的な性能強さの9割を占めています。残り1割は月隠の存在です。

ほうき星やハイマも強いですが、火力が100ぐらいしか変わらないのに当てやすさが雲泥の差があるのであんまり使いません。ほうきと落雷両方の役割をあわせ持つ流星群がやっぱり便利

流星群ブッパして接近してくる敵にロリ狩り月隠戦技r1を合わせましょう。通常r1もチェインするので900は入ります。強すぎる。

他のビルドでは煽られないのにこのビルド使うと高確率で煽られます。

 

脳筋

王騎士二刀バッタL1で術師ワンパン狙うビルド

強いのは斧槍・大槍・大斧あたりバッタとしゃがみだけ擦ってくるけど、それだけで強い。

黄金闘士でもこれしかできなかったり、漁夫の利バッタしかできない人も多いので怯まずタイマンすると案外なんとかなります。フリーにした方が不意打ちバッタになってしんどいです。

両手持ちが視界に入ったら、回復したくても回復とカニは絶対やめましょう。相手は硬直待ちを待っているので確実に仕留めてきます。

ミリ削りなら落雷、400ほど削りたいなら嵐の刃がオススメ。脳筋はバッタワンパンかミリ残しで慌てて回復するところを狩るスタイル。

 

技量

落雷や獣の咆哮の火力が高く追い討ちが得意な近接ビルドです。

武器種は曲剣か斧槍か槍が強いです。

曲剣はダッシュL1とジャンプL1しかないが、ロリ狩り性能が高いのが魅力的、脳筋よりマークされにくく、軽ロリも狩りやすいのが強み。

ただし、ダッシュ攻撃連打してるとジャンプ攻撃の餌なのでほどほどに。

斧槍は現ver最強です。左手に槌か刺剣を仕込んだ異種二刀流か岩石剣つけた守り人の斧槍二刀が強力。

槍はパイクか十文字でL1こすり続けるだけなので特に語ることはないです。グランサクスを狙いつつ槍二刀流は強いですが、状態異常が無い分近接が中途半端になりがちですね。素直に戦技打つだけにした方が良さそう。

バッタでワンパンできる120なら脳筋、術師でも耐えてくる150は技量がオススメ

 

神秘

触媒二刀流しない限りは信仰ビルドよりもコスパ良く祈祷が使用可能。ずるい。

祈祷を使える神秘にすると近接火力が伸びず、巨人の火も使いにくいため、狂い火やドラゴンブレスが基本になります。スマラグブレスの威力は凄まじく、リスポーン後にワンキルが可能なため有利な試合は一方的に動きます。

ブレスを封印すると、他のビルドの劣化になりがちな器用貧乏なビルドなので、自分の好きな戦術を絞った方がベター。

 

信仰

神秘ではなく信仰にする理由はしろがね殲滅波か巨人の火が基本。秘文字剣二刀流も強いですが、それだけするなら近接職で良いですからね…秘文字のパタも非常に強力ですが、カタールでも同じようなことができ、あちらは戦技を変えられるのが辛い…

中距離のロリ狩りとしては月隠よりも聖なる刃が優れますが、術師として相手が近寄って来る迎撃としては月隠の方が噛み合っています。

しろがね殲滅波がラグでヒットしやすいならば最強ビルドです。そうでないなら、遠距離職として流星群の劣化になりがち、流星群と月隠の存在が魔術と信仰の分水嶺ですね。

神秘共々黄金魔力防護をかけて序盤にアド差を稼いで逃げ切りましょう。

 

マッチングガチャ

過疎のせいかマッチングがかなり酷いです。

黄金闘士は黄金同士でマッチングしようとするのかペアになりがち。ただし、それ以降マッチングが来ないせいで以下のようになります↓

黄金闘士・黄金闘士・薄い金

濃い金・薄い金・薄い金

このような他のランク帯で組まれたチームと試合する様になりがちです。チームバランス調整なんて一切見られないカードになります。

遠距離職で濃い金になると黄金の近接を自分が相手することになりかなりしんどいです。

濃い金になったら、近接をいなして逃げるだけでなく、近接を惹きつけて倒せるプレイヤースキルが求められます。信仰ビルドを最下位にしたのはこの部分が強いです。我慢堪えられぬ狂い火や逃げ回って黄金波をしても、もう一人の黄金に味方を倒されがち。

負け試合でMVPとっても評価は下がります、二戦連続負け試合MVPして降格しました。(2敗)

自分より格下を守りつつ格上と戦うケースが増える濃い金がやっぱり難所ですね。

濃い金になったらちゃんと試合が成立するよう人の多い時間帯に試合をしましょう!

 

回線不良と優しい世界

闘技場は接続が不安定で、開始時点で人が足りなくなることが多いです。酷い時は6人共闘のはずが1:1になったこともあります。

基本的に人数が多くなった側は出っ張りがあるマリカ像の部分に歩いて行き戦闘を離脱し、人数を同数にしてくれます。

試合開始時に人数が足りない場合は武器や装備を解除して相手陣地に走り戦闘意思が無いことをアピールしましょう。

この人数調整は大体高ランクの方が行ってくれます。せっかくの停戦協定をいきなり破るのは大体低ランクです。その場合でも一人抜けてくれることが多いのが本当に有情。

①2:2で乱戦をする

②中央で道場になる

③一切試合をしない

基本この3パターンです。成り行きを見守りましょう。通信切れが頻発するので闘技場には宴会芸を持っていってます。エルデンリングでも隠し芸大会をすることになるとは思ってもいませんでした。

 

遺灰あり共闘

ゴミ。

死ぬとこちらの遺灰が消えて、倒した側の遺灰はいるため3:6になります。通常ルール以上にリスキルゲーです。糞すぎてマッチングしません。

 

武器ランク

A斧槍・槍

B大槍・大斧

C拳・鞭・曲刀・直剣・刀・特大剣

D槌・鎌・重刺剣

ロリ狩り性能が高い武器が強いです。二刀流しないのは重刺剣ぐらいでしょうか、ダッシュ攻撃とジャンプ攻撃をいかに当てるかというゲームなので斧の評価は高めです。

バッタ最強は大槍と大斧ですが、大槍とタイマンはれて火力が高く、バッタもロリ狩りもできる斧槍が一番対応力が高いためAランクです。守り人二刀流やタイマン性能を高めた黒騎士グレイブや失地騎士槍+槌や曲剣や刺剣を合わせた異種二刀流も強いです。

 

感想

他人の戦闘の手助けが状況や敵味方で色々と変わり、様々な判断が求められる共闘は非常に面白いルールです。だからこそマッチング格差のせいで戦術が歪む点を早く直して欲しいなと思います。黄金×6の試合をしてみたいなあ〜

共闘してくださった方々、対戦してくださった皆様ありがとうございました。またおまオンラインだったので心あたりがある方もいらっしゃるかも知れません笑

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黄金の画面だけでは証拠にならないかもしれないので信仰キャラのバトル画面を掲載

聖なる刃強いですね。

 

 

 

ナーフ要望

・流星群

追尾性能も火力も高すぎる

・夜の彗星

喪失二刀流の火力が高すぎる

・黄金魔力防護

魔力の火力を減らして、

防御バフも短く調整して欲しい

・王騎士の決意

二刀流時の倍率を低くして欲しい

・黄金波

ラグヒットは犯罪、判定弱くして

・ドラゴンブレス

フルヒットでワンパンしないで欲しい

 

とくせいパッチとオシャボ孵化余り

ポケモンのレイドで何かと話題の特性パッチとオシャボ孵化余りの交換の件

 

Q特性パッチのレートは何故高い?

A大量発生色違いリセマラで捕まえた個体をめずらしい特性にするために使用します。

色違いを出すために結局トレードできないスパイスが必要ですが、そのレイド参加通貨としても使われます。

 

人による効果レートの違い

オシャボ勢との交換レートはパッチ1に孵化余り2、多い時は1:3トレードや5VS0メタモンや6Vメタモンレイド参加券なこともある貴重なアイテムです。

一方レイド周回や金策でパッチはあるもののオシャボの孵化余りが無い方は1:1で交換してくれる品でもあります。

対人勢が飛びつくミミッキュフカマルキノココ等だと交換がスムーズにいきます。

対人用ポケモンを孵化で増やしてパッチを集めてオシャボ孵化余りやメタモンと交換に活かしましょう。特に夢がなくうめばそのまま交換できるミミッキュはお得です。その分出回っておりオシャボ同士の交換にはなりませんが…。夢で歩数も多いガブは自分の厳選のおまけ程度で考えておくと吉。

 

この情報はレイドイベ前だからこそ、できる方法です。イーブイのイベントで相場が変わる可能性もあり、早めの対応をオススメします。

 

他にも目当てのレイドをひいたらリセットしてアイテム等と参加権利を交換したり、色違いパラドックスポケモン交換等色々な手段はありますが、対人用育成の傍らのものでこちらの育成環境のためにメタモン入手に繋げるぐらいがラインかなーと思います。アイテム10個のハイレート交換みたいな交換の時間だけでもかかるし詐欺も怖い所までは手を出したくないですねー孵化余りやパッチは半無限に手に入るのでどんどん手放してokですが。

 

色違いの簡単入手や連コンによる金策からのアイテム入手等色々な資産の増やし方や交換レートが存在しますが、レイドで有用で数を増やせないミラコラのレートはやはり高いですね。あとガンテツも価値が高いので安易に手放さないようにするのが吉です。

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マスターデュエルプラチナI純鉄獣戦線

マスターデュエルで一番上のランクである

プラチナIに行った記念

攻略サイトではデッキの完成系を教えることが多いですが、デッキを作るためにはランクマをすることが最も効率が良いため、ある程度のレアリティのカードで妥協し、まずはランクマを始めることが大切だと思います。また、本記事ではその点を重視してお伝えします。

 

プラチナVに到達した時のデッキです。

UR7枚SR9枚のみ生成し、あとはR以下です。

誘発はお得セットのうらら一枚とSRのDDクロウしか入れていませんが、強力な罠カードのおかげで、後攻であっても何も出来ずに負けることは無かったです。

誘発を揃えることよりも、デッキの中心カードを作成し、デッキの流れや楽しさを覚え、低レアの魔法罠で防御を固めることが他のデッキにも共通して大切なことだと思います。

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これ以降は上記リスト含めプラチナIまで行く際に優先して追加変更した方が良いカードをランキング形式で紹介します。あくまで鉄獣戦線デッキにおける優先度のため他のデッキには当てはまらないケースもありますが、概ね似たような結果になると思います。

 

優先して生成するURカードランキング

1/22日時点

1位 墓穴の指名者 2枚

まだ作って無いなら迷わず生成すべきカードです。他にカードが揃っていない時点でも有効で、あらゆる場面で活躍するカードです。増殖するGやはるうらら等の誘発はもちろん、エルドリッチや死者蘇生等の妨害としても機能します。このカード一枚のカードパワーや対応力を考慮すると最優先のカードです。

2位 はるうらら 3枚

電脳に特に有効です。これ一枚で電脳の二つの効果を一気に妨害できます。

電脳が多くなるランク帯まではお得パックの一枚で十分です。電脳が多いなと思ったら生成してください。

3位 王神鳥シムルグ1枚&烈風の結界像1枚

エルドリッチに特に有効です。これ一枚で大幅に時間稼ぎができ、最悪これだけで勝てます。

ベアブルムを使ったターンに使用すると、結界像が出せない点や、リボルトを結界像の影響で発動出来ない点に注意してください。

4位 抹殺の指名者 2枚

相手の各種誘発や、相手の指名者に指名者を除外して無効にするため二枚は欲しいです。

このカードもメジャーなカードをよく見るなというタイミングで生成でOKです。除外するコストが必要なため、妨害したいカードは自分も作成しデッキに入れる必要があります。

5位 無限抱影 1枚

先行で単純な罠として使用しても、後攻で誘発として使用しても強力で、先行後攻問わず活躍する場面の多い優秀なカードです。

ただし、単体としてのパワーは低く、これに加えてもう一枚の妨害があって初めて機能するカードなため指名者同様後回しです。相手ターンに使うことを考えないなら無効効果としてはRの禁じられた聖杯で代用可能ですが、抹殺の指名師のコスト用に一枚は生成してください。

6位 増殖するG1枚以上

このカードでどれだけドローしようが、他に誘発がないと妨害出来ません。また遊戯王は一つの名前で一回しか発動できない制約のあるカードが多いため手札を多くしても、持て余しがちです。このカード自体は自分の展開には使用できないため抹殺の指名者用に一枚だけ優先して生成します。

 

SRの鉄獣戦線で優先生成する低レアカードランキング1/22日時点

必須SRであるフェリジット1ベアブルム1炎舞テンキ3枚の5枚のSR以外のランキングです。

1位 ツインツイスター 2枚

エルドリッチに特に有効で、対電脳へも永続カードを選択した際にチェーンして使用することで特殊召喚を無効にできるため強力です。相手の魔法罠の妨害を無理やりモンスターで突破しようとするのではなく、サイクロンやツインツイスターで破壊してから安全に動くことを意識する方が鉄獣戦線は使いやすいです。

鉄獣戦線ではキットやナーベルを手札から捨てても効果を使用できるため特に相性が良いカードです。

2位 DDクロウ 1枚

SRの誘発もロンギヌスやドロール等いくつか存在しますが、このカードの最大の特徴は鳥獣族な点です。シュライグの墓地効果でサーチしたり、ルガルで蘇生することで使い回すことができます。妨害にこのカードを使っておくことで、フラクトールにうららをされても墓地にコストが二枚揃うため展開が可能になると鉄獣においては至れり尽くせりのカードです。

3位

PSYフレームγ2枚PSYフレームドライバー1枚

ラクトールやケラスの手札での効果への誘発妨害の妨害として非常に有効です。不要なカード(ドライバー)が入る点や、デッキ枚数が嵩むため、カードが揃っていない状況ならこの3枚セットの部分に魔法罠を入れてる方が上手く試合を運べるためこのカードも後回しです。

電脳のVFD対策として有名な一枚であり、電脳が多いランク帯なら優先して生成してもokです。

効果を使用し場に出たあとは下記3点のどれかを選択してください。

①URのPSYフレームロードΩを生成しシンクロ召喚する

②Rのクロシープを生成しリンク素材にする

③素材としての活用を諦め一回きりの使い捨てカードとして扱う

4位 強欲で貪欲な壺 2枚

デッキの一部をランダムで使用不可にする代わりに手札を一枚増やすことができるカードです。はるうららで妨害されると10枚使用不可になるだけになるため、使いどきに注意してください。基本的にはテンキやフラクトール→ナーベルまでの効果を使用後に発動します。

使用不可になるデメリットが大きく、それを考慮しながら立ち回る経験が必要な点、テーマの動きを知る前に使用することで、基本の流れが分からなくなる点を考慮し優先順位を下げています。

あまり使用して欲しく無いカードですが、それでも手札が増えることは強力なため4位です。

カードが使用できなくなるリスクを背負ってでも手札を増やしたい理由が分かるようになる功罪両方の面を持ち合わせた罪深いカードです。

 

Rの鉄獣戦線で優先生成する低レアカードランキング1/22日時点

1位 強制脱出装置 2〜3枚

貴重な破壊以外の除去手段であり、タイミングを選ばずに使用できる非常に便利なカードです。手札に行かないカードはエクストラデッキに戻るためどのモンスターに対しても使えます。とにかく使いやすいのでプラチナIに行った際にも使用していました。

2位 激流葬 2枚

1枚で複数のカードを破壊できるカードです。

基本的に1枚で1枚への妨害を想定して行動するため、相手を出し抜くことができます。

ただし自分の場も破壊するため、タイミングには気をつけてください。

3位 月の書 1〜2枚

融合以外の召喚方法に対応することができる万能カードです。ただし、場に出た瞬間に効果を使うタイプへは効きません。リンクモンスターも守備表示という概念が無いため使うことができませんが、リンクを出す前のモンスターに発動することができます。後続へ繋げにくくするためとりあえずモンスターが出たら妨害カードを使う初心者にもおすすめのカード。このカードを上手く使う事ができるかどうかが遊戯王の醍醐味の一つとも言える素晴らしいカードです。

余談ですが、携帯アプリの遊戯王デュエルリンクスでは最強カードです。一枚一万円の価値があります。

4位 禁じられた聖杯 1〜2枚

相手ターンに使い展開の妨害、自分ターンに使い相手モンスターからの妨害の妨害に使用。攻撃力の変化とモンスターが消えるわけでは無いため素材にされる可能性を考えながら発動してください。

5位   バージェストマディノミノクス 1〜2枚

手札コストが必要ですが、表側表示のカードなら好きなカードを除外できます。再利用や破壊された時の効果を発動させず、モンスター魔法罠どちらにも対応できるのが強みです。

6位 迷い風 1〜2枚

罠なので自分の攻めの起点には使いにくいですが、モンスターの効果無効&攻撃力半減がずっと続くため非常に強力です。墓地から再度使える効果もありますが、セットしたターンには使えないためおまけ程度に思っておく方が良いです。

番外 サイクロン

最初のシンクロデッキに入っています。

電脳やエルドリッチに効果的でその他あらゆるデッキに強いカードです。電脳やエルドリッチを考えるとこれの除外verであるコズミックサイクロンというカードがSRで存在しますが、他のカードの入手を優先した方が良いです。

 

 

プラチナI達成時のデッキが下記になります。

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妥協点は多いですが、デッキが完璧な形に完成していなくとも、役割を補うカードがあればなんとかなります。

レスキューキャットからのアポロウーサは強力ですが、過剰展開であり事故を増やしたく無い点や、禁じられた一滴に弱く今後の将来性を考えても弱い点を鑑みて不採用です。もっと優先するカードがあります。

十二獣はせめてモルモラットがいたらなあという感想。召喚シャドールが召喚ムーブしかせずにジリ貧になって負ける感覚なのであまり使いたく無いです。

 

2/8追加

アプデで対戦履歴消えたので通算成績確認してみましたが、勝率87%でほぼ9割近い勝利を収めることができています。

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天威勇者GS風構築

近々改訂がある、デスピアで環境が変わる可能性があるため公開

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構築選択理由

①勇者を素材に回さなくても良いデッキを探して本デッキが該当したため。勇者の利用に関しては長くなるため、後述。

②もともとはドロールや滴の流行で、エンディミオンセフィラから相剣セフィラに変えて使っていたものの、サベージやカウンター罠等の発動無効では勇者を連打で妨害を消費されるため、制圧力の観点でも不安が残ったため、プロートスを利用しやすい天威に変えることに。

 

本デッキの特徴

天威が少ない

トマホークが入っていない

この二点が挙げられます。理由として、旅路を無効に破壊できる、現環境では最高峰の妨害であるグリフォンを素材として使うことが強いとは思えないからです。ボウテンコウのおかげでカウンター罠は一枚あるため、滴避け用は確保できます。

また、天威の墓地効果もそれぞれ有効な場面が少なく、プロートスに向かう時以外は不要に感じたため、チューナーであるアーダラ以外の枚数を抑えています。

これは天威の効果を通す状態ができているなら、天威の効果を使わなくても勝てる状況な事が多いためです。

抜いた天威の枠として、一枚でハリを出せ、勇者とも相性の良いクリッターを採用しGSに寄せました。アーダラがいて、パラディオンが不要な場合はうららを持ってくる選択肢ができるのが強みです。

プロートスが不要なデッキ相手には、ルイキューサベージ√を取るため、拳の数を減らしています。ただし、セフィラと違い場に竜星が供給できず、九が機能しなくなるため、虹光に留めて、カウンター罠を使うか選択します。

サベージカウンター罠の構えは勇者連打に弱すぎるため、メインから勅命、サイドに魔封じを入れてケアしていきます。

サイドから刺さる誘発が少なく、手数が多いのにデッキ枚数が薄く、環境トップにイージーウィンの勝ち筋のある天威勇者は優秀なデッキだと感じました。

 

環境デッキと勇者

勇者を使う環境デッキは、幻影・プラン・電脳・GSがあります。

旅路を無効にし破壊できるグリフォンライダーは現環境最高峰の妨害カードです。しかし、これらのテーマでは、勇者を展開補助に使うことが多いため、上振れでしかグリフォンを構えられないことに疑問を覚えていました。

一方GSや天威ではアーダラ+好きなモンスターやクリッターを採用することで、勇者を残しながらハリを成立させやすいことに魅力を感じました。

 

幻影

ケルビ成立のために、水遣いを素材にするため、グリフォンがサーチ出来ない。

プランキッズ

環境トップメタのデスフェニに弱すぎる。誘発にも弱く、勇者を入れたため、貫通力が低下。

展開を通しても勝ちでは無く制圧力も乏しい。

電脳

勇者をバロネス成立に使用。2枚初動な点は変わっておらず、事故率が高い。

GSとの違いについて

ハリラドンが成立しても、現環境で信用が低いサベージによる妨害であり、カウンター罠もサーチ出来ない。勇者やデスフェニでドローのバリューが低いが、ラリアンでのドローを狙う等、ハリラドンのリスクの割に得られるリターンが少なく中途半端だと感じました。

(現在はボウテン利用のGSも増えています。)

そこで、闇デッキにはゲームエンド級の打撃を与えられるプロートスを成立させる事ができる天威を選択しました。

 

今後の課題

プロートスを使わない場合のサブプランの選択

今のデッキでは相剣要素がやや入っていますが、天威を減らした本デッキは劉淵成立が怪しい。そのリカバリーとして罠も採用していますが、セキショウまで届いていたら、殆ど勝ちなので、汎用に変えても良いかなと思います。